Duel Masters

A Duel Masters-ezők hivatalos honlapja!


                        duelmasters.jpg

 

 

5

 

 
Gyors kezdési útmutató

 

 

A játék célja:

Törd össze az ellenfeled valamennyi pajzsát, végül vigyél be egy sikeres támadást, hogy megnyerd a játszmát!

 

A párbaj előkészülete

Keverd meg a paklidat. Húzz 5 lapot a paklidból. Ne nézd meg őket! Képpel lefelé helyezd őket a ?pajzs" zónába. Ezek lesznek a pajzs kártyáid. A képen kék nyíl jelöli a ?pajzs" zónát)

Húzz 5 kártyát a paklidból. Nézd meg őket! Ezeket a kártyákat vedd a kezedbe.

 

A játéktér

 

 

 

dm_400

 

 

 

Pajzs zóna (kék)
A játék kezdetekor 5 pajzs kártyád van. Ezek védenek meg a lények támadásaitól.

Mana zóna (varázspontot adó kártyák helye) (zöld)
A játék minden fordulójában 1 kártyalapot helyezhetsz ide fejjel lefelé. A kártyán található, manát jelző szám ilyenkor éppen a talpán áll. Ezeket a kártyalapokat lények megidézésére (játékba hívására), és varázslásra (varázslat kártyák kijátszására) használhatod fel.

Harci zóna (narancs)
A lényeid itt fognak csatázni érted és a győzelemért.

Pakli (piros)

Itt a helye azoknak a lapoknak amelyekkel játszol. Egy Duel Masters pakli legalább 40 lapból szokott állni.

Temető (kék)

  Ide kerülnek azok a kártyák, amelyek a játékból kikerülnek. Néha előfordul, hogy vissza is kerülnek a játékba innen lapok.

 

Párbajra fel!

 

1. A forduló kezdete
Ha ez a játék első fordulója, akkor lépj a 2. pontra.
Az előző körben elforgatott lapjaid visszafordulnak. Ebben a körben ismét tudod használni őket, újra elforgathatóak.

 

2. Laphúzás
Húzz egy lapot a paklid tetejéről és vedd a kezedbe.

 

3. A mana (varázspont) lapok kijátszása
Válassz ki egy lapot a kezedben tartott lapok közül és fejjel lefelé helyezd a mana zónába. Most a lap tetején látható szám éppen a talpán all, ez jelöli hány manát ér az adott lap. Minél több manád van, annál több lényt és varázslatot tudsz játékba hívni.
Ha úgy véled, hogy már elegendő kártyád van a mana zónában, akkor ezt a pontot kihagyhatod.

 

 

2

 

 

 

4. Lények játékba hívása
Ha már vannak a mana zónában kártyáid, akkor játékba hívhatsz lényeket a kezedben lévő kártyákból. Forgass el annyi kártyát a mana zónában, amennyi a lény idézési költsége (ez a kártya bal felső sarkában található szám).
Az elforgatott mana lapok közül legalább egynek olyan színűnek (civilizáció) kell lennie, mint a játékba hívott kártya színe. A többi mana kártya bármilyen színű lehet.
Ha ki tudod fizetni a játékba hívott lény idézési költségét, akkor a lény a harci zónába kerül. Viszont most még idézési betegségben szenved, kicsit kába ezért ebben a fordulóban nem tud támadni, csak majd a következőben.
Varázslatok megidézése
A varázslatok játékba hívása pontosan ugyanúgy működik, mint a lények játékba hívása. Viszont a varázslatok nem a harci zónába kerülnek. Hajtsd végre azt, amit a varázslat kártya szövege mond. Aztán képpel felfelé helyezd a temetőbe.

 

 

3

 

 

 

5. A lényeid támadnak.
Fordítsd el a lény kártyádat (az oldalára), ezáltal jelzed, hogy a lény kártyát ebben a fordulóban használtad. Annyi lénnyel támadhatsz egy körben, ahánnyal csak akarsz, de a lények egyenként támadnak ellenfeledre.

 

Kit támadhatsz meg?

  • Az ellenfél játékost. A lényed megtámadja az ellenfél játékost és összetör egyet pajzs kártyái közül.
  •  
  • vagy
  •  
  • Az ellenfeled elforgatott lény kártyáját. Ha az ellenfeled valamelyik lénye támadott ebben a fordulóban, akkor el van forgatva. A lényeid megtámadhatják. A lényed csatázni fog az ellenfeled lényével.
  •  
  • Ha ellenfelednek nincsen már több pajzsa, akkor támadd meg magát az ellenfeledet, és vigyél be egy végső találatot, hogy győzz!

 

 

4

 

 

 

6. A fordulód vége
A fordulód véget ért. Most az ellenfeled következik!

 

Fogalmak

 

Elforgatás
Fordítsd oldalára egy kártyalapodat. Ezzel jelölöd, hogy ebben a fordulóban már használtad ezt a kártyát. És nem lehet újra felhasználni majd csak a következő fordulóban.
A mana zónában elforgatott kártyalapokból nyert varázspontok felhasználásával hívhatsz játékba lényeket és varázslatokat.
Ha egy lényed támad, akkor fordítsd el.

 

 

6

 

 

 

Visszaforgatás
A visszaforgatás azt jelenti, hogy az oldalára fordított kártyalapot ismét álló helyzetbe kell fordítanod.. Minden kör elején az elforgatott lapok visszafordulnak.

 

 

7

 

 

 

Mana
A mana zónádban található kártyalapok különlegesek. Fejjel lefelé állnak, (de képpel felfelé) és ez jelzi azt, hogy ezeket a kártyalapokat kizárólag mana (varázspontok) kinyerésére lehet használni. A manát pedig lények és varázslatok játékba hívására használhatod fel.
Ezek a kártyák mást nem csinálnak.

A mana zónában a kártyák feljjel lefelé állnak (de képpel felfelé).

 

 

8_400

 

 

 

Idézési költség
Egy kártyalap idézési költsége a kártyalap bal felső sarkában található számérték.. Ennyi lapot kell elfordítanod a mana zónádban, hogy játékba hívhasd a lény vagy varázslat kártyát. Az elforgatott kártyalapok közül legalább az egyiknek olyan színűnek (civilizáció) kell lennie, mint a lény vagy varázslat színe. Ha egy lényed támad, akkor a mana zónában nem kell elforgatnod kártyákat.

 

 

9

 

 

 

Idézési betegség
Amikor játékba hívsz egy lényt, akkor az úgynevezett idézési betegségben szenved, kicsit kába és szédül,mert éppen most pottyant ide a játékba. Ezért ebben a fordulóban nem tud támadni, csak majd a következőben.

 

 

10

 

 

 

Támadás
Válaszd ki, hogy mit támadjon meg a lényed.

 

Az ellenfeledet, hogy összetörje egy pajzsát.

 

 

11

 

 

 

Az ellenfeled elforgatott lényét.

 

 

12

 

 

 

Ha már nincs több pajzsa az ellenfelednek, akkor támadd meg őt és máris nyertél!

 

 

13

 

 

 

 

Pajzs törés
Amikor egy játékos egyik pajzsát összetörik, a pajzsot jelképező kártyalap a pajzs zónából a játékos kezébe kerül. Ha már nincsen több pajzsa az ellenfelednek, amivel ki tudná védeni a támadásodat, akkor támadd meg őt magát még egyszer utoljára és nyerd meg a párbajt!

 

 

14

 

 

 

Csata
Amikor két lény csatázik, az győz amelyiknek nagyobb a támadása (power). A vesztes lény a temetőbe kerül. Ha a két lénynek éppen egyenlő a támadása, akkor mindkettő a temetőbe kerül.

 

 

15

 

 

 

Erős támadó
Az erős támadó (power attacker) lény sokkal erősebb lesz, ha támad. Add hozzá az erős támadó bonusz pontokat a támadásához, amikor támadásra kerül sor. A legtöbb erős támadó kártya +2000 támadást ad, de néhány kártya még ennél is többet.

 

 

16

 

 

 

Blokkoló
Ha van egy blokkoló lényed a harci zónában, akkor elfordíthatod és magakadályoz bármilyen támadást. Azután a támadó lény csatázik a blokkoló lényeddel. Olyan lények, amelyeknek nincsen blokkoló képessége, nem tudnak blokkolni.

                          17.jpg



bezár

bezár
ki legyen a hét kártyája?


Weblap látogatottság számláló:

Mai: 1
Tegnapi: 2
Heti: 3
Havi: 34
Össz.: 12 491

Látogatottság növelés
Oldal: Szabály
Duel Masters - © 2008 - 2024 - duelmasters.hupont.hu

Az, hogy weboldal ingyen annyit jelent, hogy minden ingyenes és korlátlan: weboldal ingyen.

ÁSZF | Adatvédelmi Nyilatkozat

X

A honlap készítés ára 78 500 helyett MOST 0 (nulla) Ft! Tovább »